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게임 GAME/리뷰 및 소식 REVIEW & NEWS

본격 플레이어가 렙업하는 게임, 다크소울3 리뷰 / Dark Souls3 Review


다크 소울3

리뷰

DARK SOULS3

REVIEW

 






그는 공포의 따봉왕이었다.

 

 오랜만에 게임 불감증 치료제를 찾았다. 최근 나오는 게임들이 화려한 그래픽으로 눈만 즐겁게 하면서 정작 내실은 부실한 모습을 많이 보여왔는데, 그와중에 꾸준히 매니아층을 유지하며 발매되는 게임이 있었다. 바로 다크소울 시리즈이다. 전신이라 부를 수 있는 데몬즈 소울부터 그 정신적 계승작인 다크소울1을 시작으로 다크소울2, 시리즈는 다르지만 비슷한 컨셉의 브러드본, 시리즈의 대미를 장식한 다크소울3까지.. 개발사인 프롬 소프트웨어는 확고한 아이덴티티를 가지고 게임을 발매했다. 그 확고한 노선은 많은 게이머들에게 신선하게 다가왔으며, '죽는 것이 일상'인 게임으로 매니아층을 형성했다. 어떻게든 플레이어가 편하게 게임을 할 수 있도록 배려하는 시대의 흐름과는 전혀 다른, "이 게임은 플레이어가 알아서 개척해야 합니다."라는 확고한 메시지를 던지는 게임으로, 오히려 플레이어들이 잊어버렸던 도전의식을 불러일으키는 보기드문 시리즈가 된 것이다.

 "불친절" 하나로 요약될 수 있는 게임 플레이 방식에도 불구하고 많은 이들이 다크소울에 열광한다. 게임을 플레이하면서 수없이 유다희양을 만나게 되어도 사람들은 즐겁게 플레이한다. 왜 그럴까. 나 자신도 게임은 편하게 플레이하는 것을 좋아한다. 현실에도 귀찮은 것들이 넘쳐흐르는데 게임에서마저 귀찮을 이유는 없기 때문이다. 무난하게 진행하면서 무난한 스토리를 즐기며 예상가능한 반전에 놀라는 척하고 적당히 컬렉션들을 모아서 업적을 달성하는 것. 그것이 현 시대에 볼 수 있는 대부분의 게임이다. 특히 메이저 게임사들이 제작하는 게임에서 두드러지는 현상인데, 현실이 힘들수록 게임은 쉬워지는 묘한 상관관계를 보인다. 하지만 그와중에 "어려움"으로 확고한 아이덴티티를 보이는 게임, 게임은 클리어에만 의미가 있다는 고정관념을 깨는 게임, 다크소울3에 대해서 간단하게 글을 남겨보려 한다.


01. 그래픽 Graphics

02. 시스템 System

03. 사운드 Sound

04. 스토리 Story (스포일러, 헛소리 및 프롬뇌주의)

05. 구성/보스전 Composition/Bosses

06. 결론 Conclusion

 

 세세한 내용을 최대한 남겨보고 싶지만 관련 지식이 짧은지라 크게 위와 같은 순서로 적어보려 한다. 중간에 틀린 내용도 있을 수 있으며, 플레이한 사람도 의문이 드는 내용이 있을 수 있다. 특히 스토리나 설정 관련 부분은 제작사인 프롬에서 세세한 내용을 밝히지 않기 때문에 흔히 "프롬뇌"라고 불리는 뇌내보정으로 구성되는 부분이 많다.

 

 

01. 그래픽 Graphics

 

 전작인 다크소울2는 2014년 4월(PC판 기준) 발매되었다. 당시 처음 공개된 인게임 그래픽은 다크소울1보다 훨씬 발전한 수준이라 많은 사람들이 기대했다. 드디어 다크소울 특유의 암울한 분위기를 멋진 그래픽으로 볼 수 있다는 기대였다. 하지만 정작 공개된 다크소울2의 그래픽은 솔직히 말해 처참한 수준이었다. 2014년의 게임으로 보기 힘든 텍스쳐 수준과 삭제된 광원, 부실한 오브젝트 등 첫 공개에서 상당히 너프된 그래픽이었다. (스콜라 오브 더 퍼스트 신 버전에서 다소 개선되기는 했으나 근본 바탕이 변한 것은 아니다.) 다크소울2 발매 이후 1년이 지나 플스4 독점 게임인 블러드본이 발매되면서 드디어 프롬도 그래픽에 신경쓰기 시작했다는 얘기가 나왔다. 보다 발전된 광원효과와 어색하지 않은 물리효과, 향상된 텍스쳐 등은 충분히 좋다는 평을 받았다.

 그리고 다크소울3는 블러드본과 동급의 그래픽을 보여준다. 광원도 적절하고 텍스쳐도 일부 엉망인 곳들을 제외하면 충분히 고해상도이다. 물리효과도 괜찮아서 옷깃이나 재들이 흩날리는 부분은 상당히 자연스럽다. 하지만 절대 이 그래픽이 좋다고는 못하겠다. 특히 비슷한 세대의 다른 게임들과 비교하면 아쉬운 부분이 많다. 광원이 강화되기는 하였으나 여전히 어색한 부분들이 존재하며, 원경 효과에서도 조금 아쉬운 부분들이 눈에 띄며, 인물표현은 2016년에 발매된 게임이라고는 믿기 힘들 정도로 단순하다.

 그럼에도 그래픽은 충분히 만족스럽다고 평할 수 있다. 그래픽 퀄리티 자체가 뛰어난 것은 아니나, 그래픽이 표현하는 분위기가 정말 "다크소울스럽기 때문"이다. 그래픽이 그저 퀄리티만 좋다고해서 마냥 좋은게 아니라고 생각한다. 그래픽은 어디까지나 게임을 표현하는 수단이다. 그 수단이 보다 디테일하고 다양한 표현을 현실감있는 장면을 표현할 수 있다면 당연히 좋을 것이다. 하지만 아무래 좋은 그래픽이라도 게임 자체의 분위기와 어울리지 못한다면 의미가 없다. 게임이 표현하고자 하는 세계를 얼마나 잘 표현하는지가 그래픽이 가지는 의미라고 생각한다. 그런 의미에서 다크소울의 그래픽은 그 어떤 게임보다 게임 그 자체의 세계를 잘 표현하고 있다.


 

 

무너진 성들과 노을진 잿빛 하늘, 중세시대의 갑옷을 연상케 하는 장비들은 그 어떤 그래픽보다 조화롭다.


 

 

맵 자체가 그리 넓다고 볼 수는 없으나 구성이 매우 탄탄하고 다양한 지역을 잘 표현하고 있다.

 

 다크소울 시리즈는 나름 여러 지역을 배경으로 하고 있다. 따라서 각 지역별을 얼마나 개성있게 표현하는지도 중요하다고 생각한다. 플레이어는 처음 무덤에서 시작해 점차 주요 지역으로 나아간다. 지역이 변경될 때마다 다양한 배경을 볼 수 있다. 다양한 지역들을 잘 표현했지만 개인적으로 그 중에서도 가장 분위기를 잘 살린 지역은 위 스크린샷에서 볼 수 있는 "차가운 골짜기의 이루실"이라고 생각한다. 신을 먹는 자 엘드리치가 있는 지역으로, 높이 뻗은 고딕양식의 첨탑들은 블러드본을 연상케 한다.


 

 

플레이어는 세기말, 멸망해가는 세계에 있다.

 

 플레이가 진행될수록 하늘이 변한다. 플레이어가 있는 세상은 불이 사그라들고 있는, 멸망을 앞에 둔 세계이다. 그리고 다크소울3는 그 세계를 너무나 잘 표현하고 있다. 판타지이지만 현실에도 있을법한 느낌을 잘 살린 배경이라고 생각한다. 중세시대의 괴담을 시각화시키면 이런 분위기가 아닐까 싶다.


 

 

다크소울3의 그래픽 옵션

 

 전작보다 다양해진 옵션을 확인할 수 있다. 그래픽 수준이 높아진만큼 필요한 사양도 올라갔는데, 그래픽 퀄리티에 비해서는 사양을 꽤 요구하는 편이다. 최소사양과 권장사양은 다음과 같다. 참고로 옵션별로 시각적으로 큰 차이를 느끼기는 힘들다. 굳이 최고옵션을 고집할 필요는 없다.

 

- 최소사양 -

CPU : Intel® Core™ i5 2500 3.3GHz 또는 AMD FX-6300 3.5GHz 이상의 CPU

GPU : VIDIA® GeForce® GTX 750 Ti 또는 ATI Radeon™HD 6870 이상의 그래픽 카드

RAM : 8GB

기타 : 다이렉트X 11 기반, 여유공간 20GB 필요

 

- 권장사양 -

CPU : Intel Core i7 2600 3.4 GHz 또는 AMD FX-8350 4.0GHz 이상의 CPU

GPU : NVIDIA® GeForce® GTX 970 이상의 그래픽 카드

RAM : 8GB

기타 : 다이렉트X 11 기반, 여유공간 20GB 필요

 

 물론 위 사양은 FHD 해상도(1920x1080)기준이다. 참고로 내가 플레이한 사양은 Intel i7-6700K와 NVIDIA GeForce GTX980Ti, 16GB RAM이며, 모니터가 QHD 해상도(2560x1400)이다. QHD해상도에서 최고옵션으로 대부분의 상황에서 60프레임이지만 간헐적인 프레임 드랍 현상이 있다. 특히 자동저장 시 프레임 드랍이 심하다. 패치를 통해 개선되기는 했지만 여전하다. 그래도 플레이에 지장은 없지만 고질적인 티어링 현상은 조금 거슬린다.

 

 

02. 시스템 System

 

 전체적인 시스템은 다크소울1의 연장선이다. UI 배치도 크게 차이가 없으며, 아이템 창이나 스테이터스 화면 등도 전작에서 큰 변경은 없다. 전작들과 가장 구분되는 차이점은 여타 게임에서 마나라고 부르는 FP와 전기(Weapon Arts)이다. FP는 다른 게임에서 사용되는 마나와 비슷한 개념이다. 바 색상도 파란색이기 때문에 직관적으로 알아차릴 수 있다. 마법이나 주술 사용 시 수치를 소모하게 되며, 전기 사용 시에도 소량 소모한다. 이 때문에 에스트 병이 2가지 종류가 되었으며, 기본 에스트 병은 HP를, 잿빛 에스트 병은 FP를 회복할 수 있다. 에스트 병은 대장장이를 통해 갯수를 분배하여 사용할 수 있으니 플레이 성향에 따라 적절하게 분배하는 것이 좋다. 참고로 에스트 갯수는 15개가 최대(에스트 파편을 주워서 가져가면 갯수를 늘릴 수 있다.)이며, 강화는 +10까지(불사자의 뼛조각을 주워서 불의 계승의 제사장 화톳불에서 태우면 강화된다. 강화 시 화톳불의 세기가 증가하는데 난이도와는 관련이 없다.) 가능하다.

 전기는 각 무기마다 고유하게 가지고 있는 특수커맨드 기술로, 엑스박스 패드 기준 LT를 누른 채로 RB나 RT를 누르면 전기를 사용할 수 있다. 직검의 경우 일직선으로 찔러 올리는게 기본 자세. 스태미나와 FP를 소모하기 때문에 자주 사용하기는 힘들다. 일반적인 무기들의 전기는 사실 유용하게 쓰기는 힘들고 몇몇 유니크 무기들의 전기는 꽤나 유용하게 사용하는 사람들이 있다.

 다크소울2에 있던 우석 시리즈가 사라지면서 실질적으로 체력을 회복할 수 있는 수단은 에스트가 유일하다. (장비를 통해 소량 회복 가능하지만 무의미하다.) 또한 전작인 다크소울2에 있던 망자-인간 조각상 개념이 사라지고, 일반 상태와 장작의 왕 상태가 있다. 장작의 왕 상태에서는 외부령을 소환할 수 있으며 최대체력이 증가한다. 몸 주변에 화염 이펙트가 생기므로 장작의 왕 상태를 알아차릴 수 있다. 죽으면 일반 상태로 돌아가는데 보스를 잡거나 잿불 아이템을 사용하면 다시 장작의 왕 상태가 될 수 있다.

 

 

 장비 화면

 

 무기는 왼손, 오른속 각각 3개씩 등록하여 변경해서 사용할 수 있다. 하지만 등록된 장비들도 무게에 포함되기 때문에 중량비율이 증가하니 신경써야 한다. 중량비율에 따라 구르기 거리가 달라지며, 70%가 넘어가면 구르기 거리가 극도로 짧아지기 때문에 70% 미만으로 유지하는게 좋다.

 중앙 부분은 장비의 상세 스탯을 보여준다. 무기 종류와 기본 모션, 전기가 표시되며, 공격력 및 가드 시 감소율, 각종 특수공격 등이 표시된다. 능력 보정은 해당 능력치에 따라 추가 스탯을 얻는 것으로 "+보정치"로 표시된다. 무기의 경우 변질에 따라 보정치가 변하니 육성법에 따라 변질을 선택할 필요가 있다. 필요 능력치는 해당 장비를 사용하기 위한 최소한의 능력치로 능력치가 안되는 아이템은 우측 상단에 작게 엑스표시가 뜬다. 능력치가 안된다고 해서 장비를 못하는 것은 아니지만 성능이 현저하게 감소하기 때문에 능력치를 맞추고 장비를 착용하는게 좋다.

 다크소울에는 수많은 종류의 장비가 있다. 각 무기마다 모션도 다르고 능력치도 다르기 때문에 취향에 따라 선택할 수 있다.

 근접 무기 : 단검, 직검, 대검, 특대검, 곡검, 도, 대곡검, 자검, 도끼, 대형 도끼, 망치, 대형 망치, 주먹/클로, 창, 장창, 도끼창, 낫, 채찍
 원거리 무기 : 활, 대궁, 석궁

 기타 마법 무기 : 스태프, 불꽃 등

 처음 시작하시는 분들은 '기사' 클래스로 시작하시는걸 추천한다. 중갑으로 인한 안정감도 있지만, 롱소드와 기사의 방패가 중반까지 최고의 장비이기 때문이다. 롱소드의 경우 화염변질로 화염의 롱소드로 만들면 중반까지 아주 훌륭한 무기가 된다. 나중에 다른 변질을 하면 최종보스까지 써먹을 수도 있다. 기사의 방패는 가드 시 물리 감소율이 100%이기 때문에 구르기 타이밍을 잡기 힘든 플레이어들에게 아주 좋은 장비이다. 기사 클래스가 사기입니다. 기사하세요.


 

 

스테이터스 화면

 

 1레벨업 당 하나의 능력치를 올릴 수 있다. 렙업시에는 소울이 필요하며, 요구치는 레벨을 올릴수록 증가한다. 다크소울 시리즈에 익숙하지 않은 플레이어라면 일단 "생명력"과 "지구력"에 투자하는게 좋다. 생명력이 부족하면 보스(나 일반몹)의 콤보 한방에 유다희양을 보게 될 수 있으니 최소한의 HP가 갖추어지지 않으면 아예 플레이 자체가 불가능할 수 있다. 개인적으로 최소 25 이상은 찍고 장작의 왕 상태는 되어야 보스 콤보에도 버티고 에스트를 먹을 수 있다. 지구력은 스태미너를 증가시키기 위해서 찍어야 하는데, 스태미나는 달리기, 공격, 가드, 전기 등 대부분의 전투상황에서 소모되기 때문에 기본량을 채워야 한다. 특히 일반몹 구간에서 스태미나가 모자라서 평타를 4대 치느냐 5대 치느냐에 따라 난이도가 천국과 지옥을 오간다. 또한 가드 시 감소율에 따라 체력 대신 스태미나가 소모되기 때문에 버티기에도 유용하다. 이후 본인이 어떤 플레이를 할 것인지에 따라 근력캐, 기량캐, 근력기량캐 등으로 나뉜다. 물론 마법이나 주술 쪽은 별개.

 

 

- 암령이 아무개가 침입하였습니다. -

 

 싱글만 하면 심심할거라 생각한 프롬은 멀티플레이도 구현해놓았다. 대놓고 멀티 플레이는 아니고 싱글 설정의 연장선이다. 다크소울 세계에는 각종 서약(전작에서는 계약이라고 번역되었다.)이 존재하는데, 이 서약을 강화하기 위해서는 공물이 필요하다. 이 공물을 얻는 방법 중 하나가 PvP, 즉 멀티플레이 컨텐츠인 것이다. 큰 맥락은 같지만 시리즈별로 미묘하게 차이가 있다.

 장작의 왕 상태로 게임을 하다보면 "암령 아무개가 침입하였습니다."라는 메시지가 뜨는 경우가 있다. 여기서 아무개 자리가 한글이라면 싱글 이벤트 중 하나로 NPC 암령이다. 아무개 자리가 영어로 되어있다면 이는 다크소울을 플레이하는 다른 유저이다. 본인이 원할 때만 암령이 침입한다면 좋겠지만 대부분의 경우 일반몹 구간에서 에스트를 과다복용하며 치열하게 생존 중인 와중에 암령이 침입하는 경우가 많다. 물론 암령의 경우 장작의 왕 상태도 아니고 에스트 갯수도 대폭 줄어든다. 그럼에도 일반적인 암령은 몬스터에게 비적대적이기 때문에(미친 암령은 모든 존재에 대해 적대적이다. 괜히 미친게 아닌..) 불의 주인(호스트, 침입당한 사람) 입장에서는 여간 까다로운게 아니다. PvP에 관심이 있는 유저라면 하나의 컨텐츠로 재미있게 즐기겠지만 싱글에 집중하고 싶은 사람은 그저 짜증나는 방해일 뿐이다.

 

 

온라인 플레이와 오프라인 플레이를 선택할 수 있다.

 

 그런 사람들을 위해 온라인 플레이와 오프라인 플레이를 선택할 수 있다. 온라인 플레이가 기본 설정이며, 완전한 컨텐츠를 즐기려면 온라인 플레이를 해야한다. 오프라인 플레이 시 암령이 침입하지는 않지만 반대로 본인도 도움을 요청할 수 없으며, 다른 플레이어가 남겨놓은 메시지를 볼 수 없다.


 

 

암령 퇴치용 거인의 나무의 씨앗

 

 암령이 침입하게 되면 암령이 알아서 돌아가거나 죽기 전까지는 호스트 입장에서 일방적으로 내보낼 방법이 없다. 하지만 오프라인 플레이를 하기는 아쉬운 분들에게 위 아이템을 추천한다. 불의 계승의 제사장 입구에서 우측으로 올라가는 길 야외에 큰 나무가 있는데 암령을 죽일 때마다 '거인의 나무의 씨앗'이라는 아이템을 획득할 수 있다. 해당 아이템을 사용하면 암령도 몬스터와 적대관계가 되어 몬스터 사이에 숨어있을 수 없게 된다.

 

 

- 서약의 종류 -

 

 플레이에 따라 획득할 수 있는 순서대로 나열하면 다음과 같다.

 

가. 청교

 가장 초반에 얻을 수 있는 서약으로, 청교 서약 상태에서 암령이 침입하면 무작위로 '청의 수호자'나 '암월의 검'을 수호령으로 소환할 수 있다. 로스릭의 높은 벽 성당 안에서 얻을 수 있다.

 

나. 태양의 전사

 최초로 암령으로 다른 세계에 칩입할 수 있게 되는 구간. 불사자의 거리에 에스트 수프가 있는 곳에서 얻을 수 있다.


다. 쌓아올리는 자

 미친암령으로 모든 대상이 적대적이다. 보라색 사인을 남기니 건드리지 말자. 간혹 착한 미친암령은 몹들을 쓸어주고 가는 경우도 있다. 거목 보스전 이전에 얻어야한다.


라. 청의 수호자

 산제물의 길로 가는 도중 NPC 호레이스에게서 얻을 수 있다. 청교 계약자가 침입당하면 수호령으로 소환된다.


마. 로자리아의 손가락

 깊은 곳의 성당 꼭대기(거기가 꼭대기인가..?)에 있는 로자리아와의 대화를 통해 얻을 수 있다. 참고로 로자리아에게 공물(파랗게 질린 혓바닥)을 바치면 외모 변경이나 스탯 초기화가 가능하다. (최대 5회)


바. 팔란의 파수꾼

 팔란의 성채 중앙 부의 건물에 있는 늑대를 통해 얻을 수 있다. 지역 내의 플레이어에게 무작위로 침입한다.


사. 신을 먹는 자의 지킴이

 차가운 골짜기의 이루실에 숨겨진 공간에서 얻을 수 있다. 역시 지역 내의 플레이어에게 무작위로 침입한다.


아. 암월의 검

 아노르 론도로 가는 길의 투명다리를 통해 탑 꼭대기에 있는 요르시카를 통해 얻을 수 있다. 청의 수호자와 마찬가지로 청교 계약자의 수호령으로 소환된다.


 

 

출혈에 약점을 가진 몬스터가 많다.

 

 난이도가 어렵게 느껴진다면 이를 보완할 수 있는 수단들이 몇가지 존재한다. 특히 무기에 일시적으로 특정 효과를 부여하는 아이템들은 크게 도움이 된다. 전격, 독, 출혈 등에 약점을 가지고 있는 몬스터를 상태할 때 사용하면 난이도가 훨씬 저하된다. 울부짖는 해골과 같은 아이템을 통해 몬스터의 어그로를 끈 뒤 뒤치기를 할 수도 있고, 낙사를 유도할 수도 있다.

 

 

03. 사운드 Sound

 

 다크소울 시리즈에서 빼놓을 수 없는 장점이 바로 사운드이다. 배경음악의 경우 특유의 세기말적인 분위기 때문에 성가대나 현악기가 사용된 음악이 많다. 보스별로 OST가 존재하는데, 보스의 배경 스토리를 알고 가면 묘하게 어울리는 음악들이 배치되어 있는 것을 느낄 수 있다. 특히 좋아하는 OST는 팔란의 불사대와 최종 보스의 OST이다. 둘 다 비록 적이지만 각자 추구하던 것이 있었고, 이를 위해 마지막까지 최선을 다하던 존재들이었기 때문에, 비장하면서도 슬픈 느낌의 OST가 일품이다.

 비단 OST 뿐만 아니라 각종 효과음도 훌륭한데, 좁은 공간에서 울려퍼지는 사물소리, 뼛조각들이 부딪히는 소리, 멀리서 들리는 정체불명의 몬스터가 울부짖는 소리, 각종 비명소리 등은 다크소울3의 분위기와 잘 어울린다.

 전투에서도 각종 쇳덩이들이 부딪히는 소리가 잘 표현되어 있어서 흡사 진짜 전투를 하는 듯한 느낌을 준다. 물론 진짜 목숨을 걸고 싸우기 때문에(YOU DIED) 긴장감이 더 높은 것일수도...




다크소울3 OST 18. Abyss Watchers - Yuka Kitamura

심연의 감시자 OST




다크소울3 OST 22. Soul of Cinder - Yuka Kitamura

왕들의 화신 OST

 

 

04. 스토리 Story (스포일러, 헛소리 및 프롬뇌주의)

 

 다크소울 시리즈는 특유의 난해한 스토리텔링으로도 유명하다. 사실 스토리텔링이라고 할 것도 없는게 진짜 문제지만. 몇몇 단어들을 흩뿌리는 방식으로 배경을 전달하며, 그 누구도 명확하게 설명해주지 않는다. 대부분의 정보도 제대로된 설명을 기반한게 아니라 아이템에 적혀있는 단편적인 정보들이나 몇몇 NPC들의 대화를 바탕으로 게이머들이 재구성한 것이다. 때문에 사람들은 이러한 재구성 작업을 위해 '프롬뇌'라는걸 가동해야 한다고 말한다. 프롬에서 아무것도 알려주지 않기 때문에 유저가 직접 프롬 제작자가 된 것마냥 상상해야 한다는 의미.

 다크소울3의 스토리는 다크소울2로부터도 아주 오랜 시간이 지난 것으로 추정된다. 직접적으로 연결되는 부분은 다크소울2보다는 다크소울1이 많다. 때문에 먼저 다크소울1의 스토리를 간략하게 정리해볼 필요가 있다. 사실상 다크소울1의 스토리가 다크소울 전체 스토리의 큰 흐름이기 때문이다. 대부분의 내용은 일본 인터넷 사이트와 위키 등의 자료를 참고했으며, 개인적으로 플레이하면서 확인한 아이템 설명이나 NPC 대화를 기반으로 한 내용도 일부 있다.

 

 태초에 세계에는 잿빛 하늘과 고룡만이 있었다. 세상에 빛도 없었고 색도 없었으며, 모든 것은 죽은 것과 마찬가지였다. 그러던 중 대화재가 발생했고, 세상에 불이라는 것이 생겼다. 불이 생기자 빛과 어둠이 생기고, 색이 나타났으며, 고룡들을 피해 숨어지내던 생명체들이 불에 이끌려 모여들기 시작했다. 그리고 그 중 불의 따뜻함에 이끌려 온 4명의 존재가 있었다. 그들은 각각 그윈, 니토, 이자리스와 그 딸들, 그리고 난쟁이. 그 중 그윈은 불 속에서 엄청난 힘을 발견하는데 이를 왕의 소울이라 명명했다. 그윈은 이 힘을 믿고 고룡들을 몰아내기로 하는데, 고룡들은 불사신이었다. 죽여도 계속 살아나는 고룡들 앞에 지쳐갈 때 즘, 고룡 중 하나가 배신한다. 바로 백룡 시스. 시스는 유일하게 비늘이 없는 용이었고, 이를 해결할 수단으로 왕의 소울을 탐냈다. 결국 시스는 그윈에게 고룡의 비늘이 바로 불사의 근원임을 알려주게 되고, 그윈은 번개의 창으로 고룡의 비늘을 뜯어낸 뒤 결국 승리하였다. 바야흐로 불의 시대가 시작된 것이다.

 불의 시대에서 번성하던 세계에 징조들이 나타나기 시작한다. 세계가 추워지고 인간들의 몸에 검은색 원이 나타나기 시작한 것. 일명 다크링이라 불리우는 징표가 생긴 인간은 죽지 않는 자, 불사인이 된다. 하지만 육체가 불사를 얻는 대신 정신은 결국 망가져서 이성이 없는 망자가 되고마는 것이다. 그윈은 이 징조들이 최초의 불이 약해지기 때문이라는 것을 눈치챈다. 이 소식을 듣자 특히 불을 좋아하던 이자리스는 본인이 직접 최초의 불을 만드려고 시도했으나 결국 불에 삼켜지고 만다. 그윈은 최초의 불이 꺼지는 원인을 최초의 불로부터 왕의 소울을 빼냈기 때문이라고 생각했다. 하지만 왕의 소울을 다시 복원할 방법은 없었기 때문에 본인이 직접 최초의 불에 들어가 장작이 되기로 결심했다. 때문에 그윈은 왕의 소울을 모아 직접 최초의 불로 가려고했으나, 이미 왕의 소울을 나눠가진 니토와 시스는 순순히 왕의 소울을 돌려줄 생각이 없었고, 이자리스는 불에 삼켜져 괴물이 되고난 후였다. 결국 그윈은 기사단을 이끌고 최초의 화로로 가서 최초의 불을 유지하기로 결심한다. 이후 나타날 또다른 장작을 기다리면서. 그윈과 은기사단은 결국 최초의 화로에 도착하고, 그윈은 장작이 된다. 다시 불타오른 최초의 불이 은기사들까지 집어삼키게 되고, 그들은 흑기사가 된다. 최초의 불은 조금 더 타오르게 되었고, 세상에는 한시적인 평화가 찾아왔다.

 그리고 세상에 전설이 퍼지기 시작한다. '불사인이 된 자는 그윈 왕국의 옛 터로 가서 두개의 종을 울려야 한다.'는 전설이었다. 이 전설에 따라 수많은 불사인들이 로드란으로 향했다. 그리고 그 중 아스토라에서 온 젊은 기사가 있었는데, 그는 결국 사명을 다하지 못하고 죽을 것임을 깨닫고 근처의 불사원(불사인들을 격리시킨 곳)으로 가 가까운 방에 감옥의 열쇠를 던진다. 그 열쇠를 주워 감옥에서 나오는 것이 바로 다크소울1의 주인공이다. 플레이어는 기사의 유지에 따라 두개의 종을 울리러 간다. 온갖 고난 끝에 두개의 종을 울리면 프람트라는 뱀이 나타난다. 프람트는 2개의 종이 자신을 깨우는 종이라고 알려주며 사실은 더 큰 사명이 있다고 한다. 프람트는 태양 빛의 왕 그윈의 친구(애완용 뱀..?)로 그윈의 유언에 따라 전설을 퍼뜨리고 다닌 것이다. 그윈의 뒤를이어 다른 존재들로부터 소울을 빼앗아 새로운 장작이 될 존재를 찾는 것, 그것이 프람트의 목적이었다. 플레이어는 프람트의 조언에 따라 왕녀 기네비어에게 왕의 그릇을 받아 왕의 소울을 모으러 떠난다. 불에 삼켜진 이자리스, 4명의 공왕, 백룡 시스, 최초의 사자 니토를 차례로 처치하고 왕의 소울을 얻은 뒤 최초의 화로로 향한다. 그리고 마주한 최초의 장작의 왕 그윈. 결국 플레이어는 승리하게 되고, 그 몸을 던져 최초의 불을 다시금 불태운다.

 

 여기까지가 불을 계승하는 엔딩의 다크소울1 스토리이다. 물론 상세한 내용이 더 있겠지만 큰 흐름은 위와 같다. 플레이어가 어둠의 왕이 되는 루트는 약간 다르다.

 

 최초의 불에서 그윈이 왕의 소울을 발견할 때, 난쟁이도 불에서 소울을 발견한다. 하지만 어둡고 차가웠는데, 이를 다크소울이라고 불렀다. 다크소울을 품고 나온 난쟁이에게 다크소울은 '곧 나의 시대가 올 것'이라고 말한다. 그윈이 고룡을 물리치고 불의 시대를 열자 다크소울은 잊혀지는 듯했다. 난쟁이의 후손인 인간들은 모두 다크소울을 지니고 태어났다. 불의 시대에는 다크소울이 아무런 힘을 발휘하지 못하였으나, 최초의 불이 약해지고, 세상이 어두워지면서 다크소울의 힘이 발현되기 시작했다. 바로 불사의 힘이다. 인간들에게 다크소울의 징표인 다크링이 나타나기 시작하고, 불사의 존재가 된다. 그윈으로부터 왕의 소울을 나눠받은 자들 중 4명의 공왕 또한 다크소울을 지닌 자들로, 결국 어둠의 시대의 시작을 알리는 '심연'에 다다른다. 그윈은 4명의 공왕을 토벌하기로 결심하고 아르토리우스를 보낸다.

 이후의 스토리는 비슷하다. 플레이어가 아스토라의 기사의 유지를 이어 종을 울리고, 프람트의 안내에 따라 왕의 소울을 모아 최초의 화로로 향한다. 장작의 왕 그윈을 처치한 플레이어는 최초의 불을 되살리지 않고, 그 힘으로 어둠의 왕이 된다. 어둠의 시대가 도래한 것이다.

 

 아무래도 이쪽이 진엔딩이라고 생각하는 사람이 많다. 하지만 어둠의 시대가 도래해서 불이 완전히 꺼졌다면 이후의 스토리라는게 없기 때문에 다크소울1의 주인공이 새로운 장작의 왕이 되는 것으로부터 후속편이 이어진다고 보는게 맞을 듯하다. 많은 사람들이 다크소울2는 큰 접점을 찾기 힘들며, 주요 인물이나 지역도 다크소울1과 연결된 것이 대부분이기 때문에 주로 다크소울1과 다크소울3의 스토리를 연결시키는 경우가 많다.

 

 다크소울3의 스토리는 다크소울1로부터 오랜 후의 이야기인 다크소울2보다 더욱 시간이 지난, 수많은 장작의 왕들이 최초의 화로에 몸을 던졌음에도 불이 꺼져가는 시대, 즉 세계의 종말에 다다른 시기를 배경으로 한다. 다크소울3의 주인공은 불사인으로, 이미 죽어서 무덤에 들어갔으나 종소리를 듣고 관짝을 박차고 나오는 것으로 모험을 시작한다. 이렇게 무덤에서 일어난 불 꺼진 재들의 사명은 왕좌를 버리고 떠난 장작의 왕들을 찾아 장작을 빼앗고 이를 다시 최초의 화로로 가져가는 것이다. 플레이어가 잡아야 하는 장작의 왕은 총 4명으로, 심연의 감시자인 팔란의 불사대, 죄의 도시의 왕 거인 욤, 깊은 곳의 성자 엘드리치, 그리고 로스릭의 왕자 로리안과 로스릭이다. (트레일러에 잠깐씩 등장한다.) 플레이어는 재의 묘소를 지나 불의 계승의 제사장에 도착하게 되고, 로스릭의 높은 벽을 지나 불사자의 거리, 산제물의 길을 거쳐 팔란의 성채에 다다르게 된다. 팔란의 불사대는 아르토리우스를 섬기는 집단으로, 심연의 싹을 없애는게 사명인 집단이다. 하지만 타락 플래그가 항상 그렇듯 심연과 가장 가까운 자들이었던만큼 심연에 삼켜지고 마는데, 그들이 마지막으로 심연을 제거하기 위해 떠났던 카사스의 지하묘지 위에서 그 최후를 맞이한다. 거인 욤은 한 때 정의로운 왕이었으며, 다른 이들을 대신해 장작의 왕이 되기로 결심한 자이다. 하지만 죄의 도시에 있는 화염에 관심이 있었던 법왕 설리번의 계략에 휘말려 그가 다스리던 왕국은 죄의 화염으로 멸망하고 만다. 죄의 화염을 막기 위해 욤은 사제들로 하여금 제사를 지내게 하고 가고일들을 배치해 외부의 접근을 막았다. 신을 먹는 자 엘드리치는 성당의 사제 중 하나였으나 식인의 욕망에 휘말려 괴물이 되고, 교단은 엘드리치를 섬기는 집단으로 변질된다. 장작의 왕이 된 엘드리치는 곧 불의 시대가 끝날 것을 예감하고 신들을 먹어 힘을 기르고자 한다. 결국 태양 빛의 왕 그윈의 아들이었던 그윈돌린과 딸인 프리실라를 먹어버리고 만다. 마지막 장작의 왕은 로스릭의 왕자 로리안과 로스릭으로 로스릭은 대대로 장작의 왕이 되었던 가문이다. 로스릭 또한 장작의 왕이 되었는데, 그는 장작의 왕이라는 자리를 이어가는 것이 무의미하다고 생각했다. 어차피 세상은 멸망할 것이므로. 마지막 지역인 대서고를 지나 로스릭과 로리안을 처치하고 장작의 왕의 장작들을 모아가면 최초의 화로에서 최종 보스를 만날 수 있다.

 

 

05. 구성/보스전 Composition/Bosses

 

 다크소울 시리즈는 전통적으로 극악스러운 난이도 때문에 레벨구성이 무의미하다고 알려져 있으나, 사실 치밀한 레벨구성을 가진 게임이다. 물론 전작들의 경우 좀 과한 측면이 있었으나, 다크소울3의 레벨구성은 칭찬할만하다. 초반에 만나는 보스들은 적당히 눈치보면서 플레이해도 크게 문제가 없으나 후반으로 갈수록 구르기 테스트와 타이밍 테스트가 곁들여지면서 난이도가 상승한다. 물론 일반몹 구간은 좀 난해한게 맞다. 아무리 레벨이 높아도 일반몹 구간에서 잠깐 방심하다가 연타맞고 다희양을 보게되는건 다크소울 시리즈의 전통이 아닌가 싶다. 개인적으로 마지막 대서고 구간은 일반몹 구간이 정말 지옥과 같았다. 길도 상당히 복잡하다고 느꼈는데, 전작을 플레이한 사람들은 많이 개선되었다고 한다. 하지만 숏컷(지름길) 구성이 다소 아쉽다는 평이 있는데, 간혹 이해할 수 없는 숏컷이 있기는 하지만 전체적인 배치가 나쁘다고 보기는 힘들다. 시리즈는 다르지만 블러드본에서 보여줬던 치밀한 구조에 비추어 볼 때 아쉽다는 것인듯.
 

 

초보들에게는 사실상 전 구간에 걸쳐 보스급의 위용을 보이는 로스릭 기사들

 

 특히 인간형 몹들이 까다로운데, 처음 마주하게 되면 어떻게 상대해야할지 감이 안온다. 연타 공격이 많고 방패를 들고 있기 때문에 가드도 철저한데다가 방패치기까지 쓰니 어떻게 붙어보기도 힘들다. 인간형 몹들의 약점은 패링과 뒤잡기인데, 초보들에게는 여간 힘든게 아니다. 뒤잡기의 경우 뱅글뱅글 돌면서 타이밍을 노려야하는데 초반이 지나면 기사들이 방패치기를 시전하기 때문에 까다롭다. 때문에 찌르기 타이밍(칼이든 창이든)에 굴러서 뒤를 노리는게 좋다.


 

 

쥐새끼도 큰 위협이 된다

 

 다른 게임이었다면 초반에 클릭연습용으로 나왔을 쥐도 다크소울에서는 큰 위협이 된다. 한마리는 그냥 웃으면서 넘어갈 수 있지만 3마리씩 동시에 달려들면 아차하는 순간에 연타맞고 다희양과 미팅할 수 있다. 게다가 공격패턴도 쉽게 예측하기가 힘들기 때문에 가드타이밍과 공격타이밍이 헷갈려서 HP를 낭비하기 십상이다.

 다크소울의 전투전략은 1:1 상황을 만드는게 기본이다. 아무리 약한 몹이라도, 심지어 해골바가지나 좀비처럼 보이는 망자들이라도 1:1을 하는 습관을 길러야 한다. 레벨이 올랐다고, 장비가 좋아졌다고 1:다수의 싸움을 하는 순간 유다희양과의 미팅약속이 빨리지게 된다. 대부분의 공격에는 경직이 있기 때문에 자잘한 공격 사이에 큰 경직의 공격이라도 맞게 되면 순식간이다. 때문에 초보자들에게 기사 클래스를 권하는 것이다. 물리 감소율 100%의 방패는 정말 유용하게 사용할 수 있다. 또 초반에 기량을 조금 올려서 활을 장착하는 것이 좋다. 모여있는 적들을 활로 하나씩 유인해서 잡는게 정신건강과 패드(혹은 키보드) 수명연장에 도움이 된다.


- 지역 -


 다크소울3의 맵 자체는 그리 크지 않지만 다양한 구역을 통해 다크소울3의 배경을 잘 보여준다.

 재의 묘소 - 불의 계승의 제사장 - 로스릭의 높은 벽 - 불사자의 거리 - 산제물의 길 - 깊은 곳의 성당 - 팔란의 성채 - 카사스의 지하묘지 - 그을린 호수(옵션) - 차가운 골짜기의 이루실 - 아노르 론도 - 이루실의 지하 감옥 - 죄의 도시 - 고룡의 꼭대기(옵션, 입장 제스쳐를 얻어야 이동할 수 있다.) - 로스릭 성 - 요왕의 정원(옵션) - 무연고 묘지(옵션) - 대서고

 이렇게 다양한 구역들이 존재하는데, 각 구역의 특성이 잘 살아있는 맵 디자인을 보여주기 때문에 지역을 이동할 때마다 새로운 느낌을 받는다. 특히 해당 지역에 어울리는 기괴한 디자인의 몬스터들이 등장하기 때문에 더욱 기대되기도 한다.


- 보스전 -


 다크소울3의 보스전은 전작보다 쉬워졌다는게 일반적인 평가다. 보스들의 움직임이 다소 빨라지기는 했으나 패턴 자체가 그리 복잡하지 않아 몇번 다희양을 만나다보면 금방 익숙해진다. 하지만 마냥 쉽냐고 하면 그건 또 아니다. 개인적으로 초중반의 보스들은 그리 어렵지 않으나 차가운 골짜기의 이루실 정도부터 등장하는 보스들은 좀 집중해야 한다고 생각한다.

 난이도로 순위를 매기자면 첫째 왕자 로리안 - 이름 없는 왕, 순으로 어려웠다. 최종 보스를 1:1로 잡았다면 아마 최종 보스가 난이도 순위에 낄 테지만 이벤트를 위해 3:1로 싸웠기 때문에(천하의 최종보스도 다크소울3 세계에 있는 이상 다굴에 장사없다.) 난이도를 논하기는 힘들 것 같다. 아래는 보스별 킬영상과 간단한 공략이다.


재의 심판자 군다 (Iudex Gundyr) : 링크

차가운 골짜기의 볼드 (Vordt of the Boreal Valley) : 링크

저주를 품은 거목 (Curse-rotted Greatwood) : 링크

결정의 노야 (Crystal Sages) : 없음 (녹화를 깜빡했다..)

깊은 곳의 주교들 (Deacons of the Deep) : 링크

심연의 감시자 (Abyss Watchers) : 링크

데몬의 노왕 (Old Demon King) : 링크

패왕 워닐 (High Lord Wolnir) : 링크

법왕 설리번 (Pontiff Sulyvahn) : 링크

신을 먹는 자 엘드리치 (Aldrich, Devourer of Gods) : 링크

거인 욤 (Yhorm the Giant) - 지크벨드 이벤트 상태 : 링크

차가운 골짜기의 무희 (Dancer of the Boreal Valley) : 링크

요왕 오스로에스 (Oceiros, the Consumed King) : 링크
영웅 군다 (Champion Gundyr) : 링크

용 사냥꾼의 갑주 (Dragonslayer Armour) : 링크

옛 비룡 (Ancient Wyvern) : 링크

이름 없는 왕 (Nameless King) : 링크

첫째 왕자 로리안 (Lorian, Elder Prince) : 링크



06. 결론 Conclusion


 최근 난이도 설정이 없는 게임은 드물다. AI 수준이든, 장비 수치든 다양한 요소들을 통해 플레이어의 입맛에 맞는 난이도를 맞춰주고자 개발사들은 많은 노력을 기울이고 있다. 자연스럽게 증가하는 레벨구조를 통해 플레이어가 쉽게 지치거나 쉽게 실증내지 않도록 레벨 디자인에도 심혈을 기울이고 있다. 하지만 프롬은 다르다. 난이도 설정따위는 없으며, 플레이어가 본인의 컨트롤 실력만 된다면 고레벨 구역에서 천쪼가리만 두르고도 클리어할 수 있다. 반면 이 게임에 적응하지 못하는 사람을 아무리 좋은 장비를 껴도 지나가는 해골에게 맞아죽을 수도 있다.

 점점 캐주얼해지는 게임 트렌드에 정면으로 반하는 게임. 플레이어가 조금 더 쉽고 빠르게 게임에 적응하게 하기 위해 많은 장치들을 배치하는 최근 경향과는 완전 다르다. 플레이어는 그냥 던져진 채 알아서 개척해야 한다. 누가 자세히 설명해주지 않는다. 왜 여기서 이런 플레이를 해야하는지 힌트도 없다. 이 NPC가 무슨 배경을 가지고 있는지 게임이 끝날 때까지 모르는 경우도 있다. 하지만 묘한 매력이 있다. 그 불친절함 속에 다크소울이라는 세계를 잘 녹여낸 우직한 장인정신이 있다. 개발사의 그런 우직함이 지금의 다크소울을 만들지 않았나 싶다. 사람들이 단순히 어려워서 다크소울 시리즈를 좋아하는 것이 아니다. 다크소울은 특유의 분위기를 잘 살리면서 세기말 판타지 세계에 플레이어가 진짜로 들어가있는 듯한 느낌을 준다. 더 위쳐 시리즈가 세세하고 장엄한 스토리텔링으로 몰입감을 준다면, 다크소울3는 음악과, 디자인, 시각효과, 그리고 우울한 아이콘을 통해 플레이어에게 몰입감을 준다. 게다가 게임 내적인 요소로도 이정도 다양한 모션이 적용된 무기 시스템을 가진 게임이 있나 싶은 생각이 든다. 자유도가 주된 게임이 아니지만 플레이어는 다양한 상황에서 취향에 맞는 무기로 플레이할 수 있으며, 이에 따라 난이도가 시시각각 변한다.

 물론 해당 리뷰는 싱글 플레이만을 중점으로 본 리뷰이기 때문에 PvP 밸런스 부분은 따로 적지 않았다. 발매 후 시간이 지나면서 무기 밸런스가 엉망이라는 지적이 많이 나오고 있다. 프롬에서 몇차례 패치했으나 딱히 밸런스에 영향을 주는 내용은 적었다. 또한 이전보다는 나아졌다고는 하지만 온라인 매칭에서 여전히 접속이 불안정한 모습을 많이 보이고 있으며, 핵 사용 관련 문제도 꾸준히 나오고 있다. 게임 외적인 부분으로는 이정도면 최적화가 양호하다는 평을 받기는 하지만 어디까지나 "프롬인 것 치고는"이기 때문에 앞으로 추가 패치를 통해 더 개선되어야 할 것으로 보인다. 솔직히 그래픽 퀄리티가 AAA급 게임들에 비해서는 부족한 부분들이 보이기 때문에 현재 권장사양으로 기재되어있는 사양까지 필요한 퀄리티인가 싶기는 하다. 특히 다크소울3의 플레이는 프레임에 민감하기 때문에 더욱 최적화가 잘 이루어져야 할 것이다.

 오랜만에 돈값 이상 만족감을 주는 게임을 만났다. 예약구매니 특전이니, DLC니 온갖 상술이 난무하는 가운데, 어느새 낸돈만큼이라도 만족감을 얻을 수 있는 게임을 찾게 되었다. 특히나 최근 연달아 AAA급 게임들이 온갖 삽질을 해대면서 게임업계에 대한 불신이 하늘을 찌르고 있는 와중이라 더욱 만족스러웠는지도 모르겠다. 그 옛날 고인돌을 하면서도, 마리오를 하면서도, 소닉을 하면서도 끝없이 시도하고 실패하고 또 다시 시도했던, 그 시도 자체로 재미있었던 시절을 되돌아보게 하는 게임이다. 지금의 게임은 너무 편리하게만 만드려고 한다. 그 편리함이 나쁘다는 것은 아니지만, 그에 익숙해진 나머지 나는 게임에서조차 시도하는 것을 피곤하다고 생각하게 되었고, 나를 시도하게 만드는 게임은 귀찮은 게임이 되었다. 하지만 다크소울3를 플레이하면서 다시 시작하는게, 로딩화면을 또 보는게 나쁘지만은 않다는걸 다시금 깨달았다. 무언가를 클리어하는 것만이 게임의 전부는 아닐 것이다.